CS Italia e l’eSport nella Scuola!

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Prende vita il progetto di CS Italia che, dal 4 dicembre 2017, ha iniziato ufficialmente una serie di corsi basati sulla promozione dell’eSport nella scuola

I corsi saranno sottoposti agli studenti del triennio dell’Istituto Tecnico Archimede di Catania e saranno suddivisi in 40 ore.

L’obiettivo di CS Italia è quello introdurre ai ragazzi il potenziale che questo settore può offrire loro dopo la maturità, motivandoli a perseverare nelle loro passioni.

Questi progetti sono fondamentali per la crescita collettiva che il nostro paese necessita. Molto spesso infatti si tende a denigrare ogni tipo di attività che può nascere con i videogiochi o intorno ad essi. Nel mondo questo settore sta acquisendo sempre più consensi da tempo proprio nelle scuole, dove giovani menti possono intraprendere un percorso formativo che darà loro un lavoro basato sui loro interessi. Bisogna sfatare il mito che i videogiochi non portano da nessuna parte: se hai una passione e vuoi che diventi un lavoro, nessuno dovrebbe impedire di coltivarla e farla sbocciare.

Nel settore dell’eSport c’è sempre più bisogno di giovani che abbiano le competenze adeguate per i più disparati tipi di lavori, dal settore grafico a quello comunicativo, da quello gestionale a quello “umano”. Se non si inizia fin da subito a introdurre i ragazzi verso l’eSport, uno dei  cosiddetti “lavori del futuro”, rischiamo di rimanere ancora una volta indietro nel settore lavorativo, danneggiando soprattutto i ragazzi che rischiano di rimanere disoccupati.

Il settore dell’eSport è molto fertile e richiede ogni giorno sempre più persone competenti da introdurre nelle proprie organizzazioni o società. Gli stipendi inoltre sono qualitativamente elevati all’estero, proprio grazie alla mancanza di persone che sono specializzate in un determinato settore.

Ogni anno sempre più investitori decidono di creare team competitivi, oppure investire in quelli già conosciuti perché, grazie ai lavori sopra citati, permettono a questi team di avere un maggior successo rispetto a squadre di calcio o altri sport tradizionali.

Questo fa capire quanto sia fondamentale introdursi in questo settore proprio adesso nel momento di massima espansione che l’eSport sta avendo.

 

Chi è CS Italia?

CS Italia ASD è l’associazione sportiva di riferimento a Catania per l’eSport, esiste come gruppo informale da 5 anni e come ASD da 2. Da 4 anni organizza le attività eSport nell’Area Videogiochi di Etnacomics e gira la Sicilia per organizzare fiere e tornei.

Celebre per il suo comparto caster che è stato selezionato da Riot Games per affiancare i caster della squadra di GEC agli scorsi Lucca Comics & Games, CS Italia è stata più volte partner di un gruppo informale di associazioni e start up digitali nell’area etnea coadiuvati dai Google Groups locali: un’importante rete che li ha portati a “farsi le ossa” tenendo anche delle conferenze alle facoltà dell’Università di Catania.

Come spiegherà l’eSports ai ragazzi?

“L’Istituto ci ha chiesto di portare competenze pratiche per le professioni in chiave “eSport”. Piuttosto che seguire luoghi comuni e definizioni contingenti abbiamo cercato di applicare metodo per definire con chiarezza punti di forza e di rottura del fenomeno eSport.

In parole povere, per noi il protagonista dell’eSport NON è l’atleta, il campione, la streamer. Per noi il protagonista dell’eSport è il pubblico, il cliente. eSport = empowerment videoludico.” 

“Abbiamo cercato di spiegare l’eSport non come un semplice racconto ma come un vero e proprio fenomeno scientificamente dimostrabile, per questo abbiamo studiato psicologia, teoria delle reti sociali e teorie del business.”

Le parole del responsabile amministrativo Luca Calabrese.

 

In cosa consiste il progetto?

Il progetto è partito il 4 dicembre e prevede 2 classi di indirizzo Informatico, 40 ore per classi, divise in 5 giorni, di cui 32 nei locali scolastici e 8 nel complesso commerciale Borghetto Europa, vicino agli uffici di Etnacomics.

L’offerta formativa per le 40 ore:

  1. Marketing eSport: strumenti psicologici come la Piramide di Maslow e comprendere come relazionarsi con la tendenza del passaggio da “videogiochi” a sport elettronici.
  2. Diritto dell’eSport: le conformazioni giuridiche più comuni nell’eSport italiano e come rapportarsi con le istituzioni.
  3. Hardware e Software: Una lezione pratica sulle ICT eSport, su come fare manutenzione della macchina e come ottimizzare le prestazioni.
  4. Project Organization: una serie di lezioni rivolte ad introdurre al Project Managment dell’eSport, integrando figure come il consultente psicologico, il coach, l’analista.
  5. Media creative: guardare i contenuti mediatici digitali (video, trailer, gamification) come se fosse letteratura, con spunti pratici tratti dall’eSport
  6. Social Media Content: Come produrre prodotti informativi partendo da una analisi statistica (SocialBlade o database affini) e tradurre l’idea in una infografica con Photoshop, Illustrator, InDesign.

Sono anche previste simulazioni pratiche per introdurre l’esperienza di coaches, telecronisti, giornalisti, creativi…

Ma cosa ne pensano i ragazzi?

Nonostante ci fossero stati segnalati come due classi molto vivaci, oggi siamo riusciti a coinvolgere questa passione e catturare la loro attenzione.

All’ottava ora eravamo davvero tutti molto stanchi però alcuni ragazzi continuavano a porci domande.

Per molti di loro i videogiochi rappresentano una forma di emancipazione verso professioni tradizionali (il ragioniere, il geometra…) che, complice la disoccupazione, a torto o a ragione, non rappresentano più lo standard lavorativo di massa. Se noi offriamo lezioni di Psicologia, Comunicazione, Management, Diritto, tutta roba anche teorica ma immediatamente applicata nel marketing dell’eSport, è proprio per espandere l’offerta formativa con competenze che riteniamo oramai “di basenel mondo del lavoro.

Le parole del Dott. Giulio Giacomo Cantone

Com’è il rapporto con i professori?

Non sempre eravamo capiti, ma si interessavano a noi.  Il momento di massimo imbarazzo è stato dover spiegare da un punto di vista sociologico la motivazione che porta una ex pornostar come Mia Khalifa a streammare su Twitch.

Nonostante ci siano alcuni pregiudizi, talvolta anche giustificabili, sono ugualmente argomenti di riflessione sociale; così come  l’omosessualità di Tracer, argomenti non stigmatizzati né dai docenti né dagli alunni. I professori di tecnologia ci adorano perché stimoliamo la classe ad interessarsi a tecnologie come le Intelligenze Artificiali.

 

Il responsabile dell’offerta formativa, il Dott. Giulio Giacomo Cantone.

Il responsabile amministrativo Luca Calabrese.