Perché abbiamo bisogno di (più) dati negli Esport

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Dalla grandezza del mercato, alla probabilità che una torre cada, le statistiche offrono un servizio sia a chi fa Esport sia a chi ne fruisce: l’industria videoludica sta già massimizzando il suo potenziale relativo ai dati?

L’industria degli Esport sta crescendo, e allo stesso modo stanno nascendo diversi strumenti e Wiki dedicate alle statistiche, alla misurazione dei dati e alla trasformazione di essi per ottenere le qualità da padroneggiare per poter primeggiare come giocatori e come team. In particolare, per gli Esport gli strumenti sono particolarmente dettagliati, rispetto agli sport tradizionali. Questo si deve alla natura “di videogioco” propria dei titoli a disposizione. 

Le parole degli esperti

Nel corso di un TEO Podcast su Esport Observer (uno show orientato al Business degli Esport), sono state raccolte diverse testimonianze, che vi riportiamo per far nascere una riflessione sull’uso dei dati (e di come potrebbero essere ancor più massimizzati) all’interno dei titoli Esport

Tutto è registrabile, ma ha anche una particolare funzione nel gioco“, dice Joost van Dreunen, il CEO di SuperData, “Di conseguenza è necessario per i team, gli sponsor e l’industria in generale, tenere traccia di un gran numero di diversi dataset“.

Molti di questi dati sono più rilevanti ora di quanto siano stati in precedenza. Mentre gli sponsor stanno osservando (e tracciando) i tornei competitivi internazionali, manca ancora uno strumento efficace per monitorare le “conversioni” (le azioni che vengono richieste all’utente da parte della azienda, come compilare un form o iscriversi ad una newsletter) e quanto i fan siano “ingaggiati” dal torneo stesso (e no, non basta osservare i visitatori su Twitch per un evento come per I Worlds!). Van Dreunen prosegue, portando come esempio Moneyball, il libro che racconta come il team Oakland Athletics Baseball ha cambiato il suo approccio allo sport grazie al suo approccio analitico e sabermetrico (ve la ricordate la puntata dei Simpson dedicata proprio a questa storia?).

Mortiz Mauer, a capo della divisione Esport di Genius Sports, rincara la dose: “Durante gli allenamenti e mentre ricerchiamo nuovi talenti siamo in grado di quantificare un gran numero di dati relativi alla partita; quando guardiamo agli Esport abbiamo a disposizione un perfetto dataset… la sua granularità è sorprendente. Possiamo davvero considerare gli Esport come un sandbox tecnologicamente innovativo!

Più che con esperti di statistica sembra di parlare con dei bambini al parco alle prese con le costruzioni di sabbia, ma facciamo chiarezza: per Granularità si intende il livello di dettaglio utilizzato per descrivere un’attività o una funzionalità con riferimento alle dimensioni degli elementi che lo compongono. In questo caso, si parla della capacità dei dati degli Esport di tracciare metriche grandi e piccole allo stesso tempo, potendo così visionare particolari minuscoli come il numero di Minion eliminati da un certo campione o potendoli aggregare generando metriche più ampie, come il riassunto dell’anno di League of Legends. Il termine Sandbox indica invece la possibilità di isolare determinate applicazioni per testarle in un ambiente operativo reale simulato. Nel caso specifico, poter provare diverse configurazioni di dati.

Le potenzialità sono sfruttate al massimo?

Le dichiarazioni sono entusiaste, ma si scontrano con la realtà dei fatti, che indicano che forse si potrebbe fare di più. Per esempio, CS:GO ha dalla sua un gran numero di statistiche nei suoi replay, come ad esempio il classico dato UMA (per i nostalgici e i cosmopoliti, il KDA, l’indice di Uccisioni/Kills, Morti/Deaths e Assist)o il numero di colpi alla testa effettuati, ma, sempre secondo Mauer, molti di questi dati sono sintomo delle azioni dei giocatori, non delle loro effettive abilità.

Ci sono alcuni dati che non necessitano di essere visualizzati costantemente, perché non esprimono realmente un dato, come ad esempio il possesso palla durante una partita di calcio. Non hai bisogno davvero di vederlo costantemente, magari una o due volte durante la partita, quando vengono presentati dei dati specifici“.

Ovviamente, gli organizzatori di torneo e i caster lavorano con i dataset per poter commentare o descrivere gli eventi sportivi, ma queste serie di dati vengono sfruttati in una maniera “tradizionale“, come potrebbero essere utilizzati in qualsiasi altra competizione.

Van Dreunen commenta che è tipico dell’approccio di ogni nuovo fenomeno: similarmente all’invenzione della stampa a caratteri mobili (e i successivi anni passati a copiare i manoscritti in libri), l’approccio ai dati per gli Esport viene gestito in maniera simile a quello dei tradizionali sport, ma questo potrebbe svalutare i metadati relativi agli Esport (i metadati sono delle informazioni che descrivono una pluralità di informazioni, ma potete approfondire cliccando QUI). La differenza sostanziale tra Sport tradizionali ed Esport potrebbe essere per esempio la possibilità di insegnare a chi guarda il match come utilizzare le informazioni per migliorare le proprie performance.

Ci sono in questo senso delle “aperture” da parte dei publisher per l’utilizzo dei dati, come ad esempio le funzioni replay, le analisi post game o strumenti simili. Queste aperture sono in un certo senso sensazionali, se viste alla luce del fatto che i publisher restano delle compagnie for-profit, che difendono a spada tratta i propri IP.

Osservando i dati rilasciati dai publisher– dice Dreunen- si vede come i dati relativi agli Esport siano più statistiche *belle da avere* piuttosto che *importanti da avere*. La cosa importante per i publisher è infatti essere accattivanti per gli sponsor, e i dati diventano pertanto un asset complementare piuttosto che una risorsa primaria

Voci fuori dal coro

Mauer infine segnala la direzione differente presa da Riot Games per la sua creatura, League of Legends: in questo Esport i dati vengono utilizzati per generare entusiasmo in chi guarda creando così una “esposizione positiva” per il gioco in sè. Va segnalato comunque che Riot Games si muove diversamente da molti altri publisher, potendo contare su un approccio di business differente da molti altri, per i quali i dati al momento non sono rilevanti come unità di vendita di base (potendo in questo modo essere venduta agli sponsor).

Possibili futuri scenari

Ciò che il dato rappresenta, secondo gli esperti, deve ancora migliorarsi per potersi separare dall’uso che se ne fa negli sport tradizionali. Abbiamo visto che i publisher stanno prendendo una direzione precisa che possa essere utile al pubblico per potersi migliorare, ma servirà ancora del tempo prima che questo sia possibile in tutti gli Esport, uniformando il settore. 

Voi cosa ne pensate? I dati e le statistiche vi aiutano a migliorare le vostre performance? Potrebbero essere indicati meglio per migliorare in generale la vostra esperienza?

Fatecelo sapere!

Giocatore di League of Legends dalla Season 3, si interessa da subito alla architettura sulla quale poggia il concetto stesso di "Gioco". Numeri, statistiche e performance sono gli strumenti che vuole utilizzare per raccontare al grande pubblico come funzionano i giochi che li appassiona.