Statistiche eventi Riot 2017: un anno in numeri

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Riot Games ha rilasciato un’infografica veramente esauriente riguardo l’anno si è appena concluso, evidenziando i momenti salienti anche dal punto di vista numerico

La nuova infografica di Riot include tutta una serie di statistiche riguardanti il 2017 per quando concerne l’esport: si va dal game più  sanguinoso (Splyce Vitality con 79 uccisioni complessive) a quello più breve (con i 16:52 minuti di Fenerbahce ÇİLEKLER) a quello più lungo (la finale All Star LPL – LMS durata oltre un’ora). 

Oltre alle statistiche sui singoli game vengono anche ricordati alcuni giocatori che hanno lasciato in particolare il segno sull’annata, come l’impressionante performance di Sneaky contro i World Elite in cui ha portato a casa ben 1781 DPM (damage per minute),  l’incontro tra il tre volte campione del mondo (Faker) e il tre volte Fifa World Player of the Year (Ronaldo, il Fenomeno) e la vendetta a distanza di un anno dei Samsung sugli SKT

Si portano a casa la palma di champion più bannato e più pickato rispettivamente Leblanc e Varus, 1834 “presenze” (o meglio assenze) la prima, 1274 il secondo. 

Per quanto riguarda gli eventi internazionali invece, Riot segnala come per la prima volta in questo anno ci siano state ben 13 regioni a competere nello stesso evento, con ben 364 milioni di spettatori unici, durante l’MSI.

Durante il Rift Rivals chiaramente il fenomeno si è un po’ ridimensionato, causa la “regionalità” intrinseca nell’evento: in ogni caso, sui cinque tornei, ci sono stati 8.5 milioni di spettatori contemporaneamente come picco e una media giornaliera di 200 milioni di spettatori unici sommando i vari eventi. 

Il piatto forte sono però i mondiali, che hanno accumulato dei numeri veramente impressionanti:

  • 144 giocatori di 28 nazionalità diverse
  • 0 Pick’em corretti su 13 milioni di tentativi
  • oltre 264 mila minion uccisi
  • 80 milioni di viewers per la semifinale SKT-RNG
  • 1.2 miliardi di ore di trasmissione visualizzate
  • $2,696,970 di montepremi fornito tramite la community su un totale di $4,946,970
  • 57.6 milioni di spettatori durante la finale 

Concludono l’infografica fotografie dell’anno appena trascorso, incluso l’ormai celeberrimo drago della finale, e un tributo al campione del torneo 1v1 dell’All Star Event: Uzi

Travis Gafford ha prestato particolare attenzione alle statistiche riguardo il numero di spettatori, evidenziano varie particolarità: ad esempio il fatto che ci fossero più spettatori durante le semifinali che durante la finalissima dei mondiali, fatto dovuto alla presenza di due nazioni (contro una sola in finale) tra le più accese per quanto riguarda l’esport, ovvero Corea e Cina (che per ovvie ragioni fornisce la maggioranza dei giocatori e gli spettatori).

Per quanto riguarda l’MSI, le statistiche del 2016 davano un picco di 6 milioni di spettatori e una media di 2.3 milioni, con un totale di 202 milioni di spettatori “unici”. Curiosamente Riot quest’anno ha rilasciato solamente il numero totale di viewers unici, ben 364 milioni (va da sè che anche gli altri numeri devono essere aumentati).
Curiosa però la scelta di mostrare statistiche diverse e non direttamente comparabili, soprattutto quando si può assumere che anche quelle “nascoste” avrebbero mostrato una crescita del movimento a distanza di un anno. 
Viene anche segnalato come i Rift Rivals del 2017, benchè non si tratti dello stesso tipo di evento e quindi non siano esattamente confrontabili, hanno comunque raccolto circa lo stesso numero di visualizzazioni uniche dell’MSI 2016 nonostante coinvolgessero solo alcune regioni per volta.
Travis evidenzia anche come il fatto che i mondiali fossero in Cina abbia facilitato la visione per tutti gli spettatori asiatici, che formano la stragrande maggioranza dei tifosi esportivi. 

Worlds 2016 Worlds 2017
Ore di trasmissione 370 milioni Ore di trasmissione 1.2 miliardi
Totale di visite giornaliere 396 milioni Totale di visite giornaliere Non comunicato
Picco di spettatori (finale) 14.7 milioni Picco di spettatori (semifinale) 80 milioni
Spettatori finale 43 milioni Spettatori finale 57.6 milioni

 

Per correttezza, il numero di partite dei mondiali di quest’anno era maggiore a causa del play-in stage, ma anche ragionando in proporzione si ha avuto un impatto maggiore in termini di “share”. 
Per quanto riguarda il totale cumulativo delle visite giornaliere, anche se non è stato direttamente comunicato, è lecito assumere che si tratti comunque di un numero maggiore rispetto all’anno precedente visto l’aumento nel numero di ore di trasmissione visualizzate. 

Il dato eccezionale è però il numero di spettatori concorrenti per una singola partita, passato da 14.7 milioni a 80, un aumento quasi di un fattore 6, fatto ancora più eccezionale se si considera che la finale ha avuto “soltanto” 57.6 milioni di spettatori unici (quindi considerando anche chi non ha visto la totalità del match). 

Un anno veramente da incorniciare quindi per quanto riguarda il lavoro fatto sulla popolarità di LOL rispetto allo spettatore anche casuale. 
Sarà  molto curioso vedere come verranno rilasciate questo tipo di statistiche l’anno prossimo quando, salvo sorprese, i numeri dovrebbero essere minori perchè ci si dovrebbe spostare dall’Asia per quanto riguarda la fase finale.

Riuscirà abbastanza la crescità della fanbase a compensare questo fatto?