La comunicazione in LoL: le Emote

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Tutto quello che c’è da sapere su un elemento “di contorno” di League of Legends: le Emote!

Sono ormai passati mesi da quando le Emote hanno fatto il loro ingresso ufficiale nella Landa degli Evocatori: se ne è parlato a lungo tra i giocatori (non senza detrattori particolarmente ostici), ma è di qualche giorno fa un articolo direttamente dal /dev di League of Legends nel quale vengono spiegati alcuni “retroscena” relativi alla progettazione delle Emote
Grazie (anche) ad esso, possiamo provare a teorizzare le motivazioni per le quali Riot Games ha voluto introdurle, ponendoci allo stesso tempo qualche domanda su questo strumento utilizzabile da chiunque sul nostro MOBA preferito!

Uno strumento per esprimerci

Innanzitutto, inquadriamo il fenomeno: ogni giocatore ha nella sua “collezione” un determinato numero di Emote, in base a quelle che ha acquistato o conquistato durante gli eventi o altri sistemi di gioco. Tramite il pannello dedicato, è possibile assegnare fino a cinque Emote (sette, se si considerano quelle che compariranno ad inizio e fine game), che potremo utilizzare in partita.
Ad ogni giocatore è sufficiente premere il tasto assegnato alle Emote (T è il predefinito) per aprire il pannello in partita, potendo così esprimersi. Senza dover per forza digitare qualcosa in chat. 

Il primo nodo che la Riot Games si è trovata ad affrontare durante lo sviluppo riguarda la possibilità di “Esprimere qualcosa” (un saluto, un commento ad una giocata o simili) oppure se “Comunicare qualcosa” (come ad esempio la necessità di conquistare obiettivi neutrali). Dato che per le comunicazioni infra-gruppo esiste già il ping dinamico , si è da subito sviluppato l’intero sistema sull’espressività: ogni Emote comunica più una sensazione che qualcosa di “utile” in un preciso contesto di partita.

Al laboratorio!

Per sviluppare le Emote (e molte altre funzionalità del gioco) la Riot Games ha utilizzato uno speciale Laboratorio che ha permesso di studiare il fenomeno in maniera protetta. Scopo dei Rioter in questo caso era osservare come le modifiche venivano percepite da parte degli utenti utilizzandoli per la prima volta in “diretta”. 

All’interno del laboratorio si è verificato che le Emote non interferissero con le meccaniche di gioco (come accade per esempio premendo INVIO solo per digitare un saluto) e verificare come le meccaniche sarebbero state accolte dai giocatori in gioco. Per come si è svolto il laboratorio in concreto vi rimando all’immagine a lato, o al video pubblicato nell’articolo del /dev (che potete vedere QUI). Il video risulta molto importante per misurare le reazioni del giocatore, sebbene in sè non mostri altro che un possibile uso delle Emote: attraverso queste, il giocatore comunica all’avversario un proprio stato d’animo in relazione ad una giocata.
Si tratta, in piccolo, dell’uso che ne facciamo tutti noi durante le partite. Il team di analisi di questo laboratorio si è reso conto che le Emote vengono utilizzate soprattutto durante i momenti più “distesi” della partita (un saluto appena arrivati in lane o per commentare degnamente una gank riuscita…o fallita).

Strani “Tipi” di Giocatore

Perché è importante? 
Per soddisfare una buona fetta di giocatori, ovviamente! Parliamo di un Publisher che deve sviluppare il proprio business in modo da offrire una esperienza gratificante a tutti i suoi giocatori. Giocatori soddisfatti vuol dire (nella maggior parte dei casi) acquirenti volenterosi
Ma a chi potrebbe interessare questo tipo di contenuti? 

Ai cosiddetti giocatori “Socializer“! 

Secondo uno dei principali schemi relativi al mondo ludico, il Bartle Test, i giocatori di qualsiasi videogame possono essere divisi in quattro categorie diverse a seconda di cosa “ricerchino” all’interno dello stesso. Senza voler uscire dall’argomento di questo articolo, i giocatori Socializer prediligono tutte quelle azioni e i contenuti che permettono di creare una “relazione” all’interno del gioco, che si tratti per spirito di squadra o per sportività nei confronti degli avversari.
Il Bartle Test è uno strumento che nel corso degli anni ha avuto diverse variazioni sulla sua presentazione: esistono versioni a sedici personalità di giocatore ed è utilizzato generalmente assieme ad altri strumenti di analisi, ma non ha cambiato la sua sostanza, fondamentale durante la progettazione di feature o nuovi giochi. Ognuno di noi ha diverse percentuali che indicano cosa ci piace in un videogame, che sia la possibilità di scoprire nuovi “segreti”, la soddisfazione nel battere gli avversari o… la creazione di una propria “rete sociale”. 
L’introduzione di questa funzionalità strizza quindi l’occhio alla nostra parte “Socializer“, invitandoci a comunicare con il nostro team e con gli avversari in maniera creativa, facendo risaltare anche i momenti “vuoti”, nel quale non avvengono scambi in corsia, si conquistano obiettivi o ci si prepara ad un terrificante scontro a squadre.

A giudicare dai commenti che sono stati fatti in sede di laboratorio, sembrerebbe che anche i Betatester la pensino in questo modo anzi, aggiungono un ulteriore livello: come si vede nel video che vi abbiamo presentato prima, e dai commenti che sono stati fatti (e che vi segnalo nell’articolo), le Emote ci permettono di valutare il fattore “umanizzante” in gioco: ci ricordano che dietro ad ogni campione siede un altro giocatore, una persona che può esprimersi e può interagire in maniera diversa da un semplice attacco (o dallo scrivere “Press D to dance and F to fly” nella chat globale). Ed è per questo che sono state aggiunte le Emote di inizio partita.

Diverse modalità di acquisto

Un ultimo fattore che riguarda le Emote e che mi ha personalmente stupito è la possibilità di ottenere le Emote in maniera diversa dal semplice acquistarle con l’uso degli RP: non solo tramite gli eventi organizzati da Riot Games (a questo proposito, siete stati Buoni o Cattivi, quest’anno?) ma anche tramite le Creazioni Hextech.

Questa funzionalità è straordinaria, se la si pensa come un fattore che permette un uso smodato delle Emote! Se Riot Games avesse previsto solo le Emote acquistabili e delle speciali Emote distribuite gratuitamente durante gli eventi, probabilmente il sistema non si sarebbe sviluppato così velocemente come ha effettivamente fatto: i giocatori possono equipaggiare Emote acquistabili nel negozio (e quindi alle quali essi danno un valore, che sia solo “affettivo” o “economico“), spingendo in questo modo altri giocatori ad utilizzare le Emote in gioco, o addirittura ad acquistarne altre!

I giocatori stessi diventano il veicolo di viralità delle Emote, le utilizzano sempre più spesso ed esse diventano parte del gioco, non più viste come un fattore esterno, ma come come parte integrante dell’intera esperienza (e stuzzicando all’uso anche giocatori con percentuali “sociali” più basse). 
Per rendervene conto, provate ad utilizzare una qualsiasi Emote durante il gioco (quando la tensione è “bassa”): nella maggior parte dei casi, anche gli altri giocatori vi risponderanno con una Emote.

Una funzione di “secondo piano”?

Certamente, le Emote resteranno un elemento di contorno dell’esperienza ludica di League of Legends: siamo sul MOBA per scalare la classifica, non certo per inviarci Blitzcrank perplessi o Taric OLTREMODO OLTRAGGIOSI
Ma sono convinto che vada riconosciuta a Riot Games il merito di aver introdotto una funzionalità che ha cominciato la sua esistenza in sordina (diciamolo pure: vivamente osteggiata) ma che sta entrando nel contesto dell’esperienza di League of Legends positivamente. 

La prossima volta che utilizzerete le Emote, fatelo pensando che state rendendo la community un po’ più “umana”, fatelo pensando al grande lavoro di testing che è stato fatto dietro a questa “semplice” funzionalità, fatelo pensando al vostro amico a cui piace esprimersi, e che grazie a questa funzionalità ha a disposizione un gioco ancor più “personalizzabile”.

E se lo avete, spammate anche voi Mr.Pinguì!

 

 

Giocatore di League of Legends dalla Season 3, si interessa da subito alla architettura sulla quale poggia il concetto stesso di "Gioco". Numeri, statistiche e performance sono gli strumenti che vuole utilizzare per raccontare al grande pubblico come funzionano i giochi che li appassiona.