I più popolari della classe

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Viaggio al centro della popolarità: come si definisce un campione amato o uno impopolare? Ma soprattutto, come possiamo portarci da una serie di numeri ad esprimere il potenziale di popolarità di un determinato campione?

Oggi parliamo di Campioni, cari amici! E non di campioni qualsiasi, ma dei VOSTRI campioni! Che voi siate il miglior Yasuo EUW, o che terrorizziate la Landa degli Evocatori con il vostro Teemo, il rapporto che lega i giocatori ai propri campioni preferiti è qualcosa di sentimentalmente particolare. Vediamo assieme come questa “metrica” così particolare si interseca con diversi aspetti del gameplay del gioco di Riot Games, a cominciare dalla frequenza con la quale gli aspetti vengono rilasciati (ne abbiamo parlato QUI, per esempio).

Una questione di Numeri

Ovviamente, sapete quanto apprezzi la possibilità di misurare grandezze improbabili; se masticate un po’ di teoria microeconomica, saprete che esistono misure per calcolare addirittura i propri gusti personali. Qui non parliamo di panieri, comunque, ma di Campioni! E l’equazione con la quale Riot Games ha individuato la popolarità dei campioni, come scriveva sul suo /dev tempo fa è data semplicemente da:

Popolarità di un campione= numero di giocatori singoli che gioca un campione * numero medio di partite in cui i giocatori usano un campione

In pratica, mettendola ancora più semplice:

Popolarità = Ampiezza * Profondità

Dove per Ampiezza si indica il numero di giocatori che giocano un determinato campione in un determinato tempo (parliamo per esempio di patch), mentre per Profondità si indica il numero di partite in cui si gioca un determinato campione.

Immaginatelo come un triangolo: la ampiezza ci dà la sua Base, la profondità la sua Altezza. Per fare un esempio, ecco come potrebbero apparire tre “triangoli” di tre campioni specifici:

 

  • Yorick è un campione giocato costantemente da pochi giocatori. La sua ampiezza pertanto è limitata, ma se si parla di profondità, in generale risulta giocato in modo costante (da pochi). Ricordatevelo quando ve lo troverete in squadra o contro!

 

  • Blitzcrank al contrario è un campione che ha una ampia base di giocatori, che però non risultano costanti (Paolocannone a parte) nel giocare il determinato campione in un lungo periodo di tempo; la sua profondità risulta quindi molto scarsa.

  • Infine, il terrore della Landa (e di molti giocatori): Yasuo è un campione che è sia giocato da un gran numero di giocatori, sia utilizzato costantemente. Quanti ne avete visti di Yasuo maestria 7 in gioco? E quello che è stato inserito nel vostro team sarà uno di quelli bravi o un utilizzatore occasionale?

Queste le statistiche relative ad ogni campione specifico. Possiamo addentrarci ancora più a fondo nella statistica: vi intendete di matrici? date le nostre due variabili, possiamo catalogare ogni campione secondo le due direttive di Ampiezza e Profondità, creando un grafico simile a questo: 

Il grafico parla chiaro: date le coordinate di un determinato campione (definite secondo Ampiezza*Profondità) possiamo suddividere ogni campione in una delle categorie, determinando tra l’altro di quanto rientri in una categoria o sia “mediano”.

I campioni POPOLARI, sono coloro di cui più si parla, che è più probabile trovare in partita è sui quali vi sono più immagini associate. Ci siamo capiti perfettamente: Yasuo, Teemo, Riven, Lux… tutti campioni che si incontrano spesso in partita, favoriti da un particolare meta… o perchè no, dall’affetto che molti giocatori provano per loro. Sono caratterizzati da una elevata Profondità e Ampiezza.

I Campioni DIFFUSI sono i campioni caratterizzati da un gameplay semplice e che si impara subito, per questo motivo abbiamo molti giocatori che li utilizzano però in poche partite: campioni come Annie, Malphite e Blitzcrank si trovano in questo quadrante, caratterizzato da una Grande Ampiezza ma una bassa Profondità di gioco.

I Campioni IMPOPOLARI, poveri, hanno una Profondità e una Ampiezza (relativa eh!) più bassa rispetto agli altri. Sono i campioni a cui nessuno dà credito, se non fosse che sono particolarmente forti o hanno un rework in arrivo. Campioni come Nunu, Olaf e Mordekaiser sono in questo quadrante.

I Campioni DI NICCHIA, infine, sono quei campioni utilizzati da pochi giocatori in molte partite (Ampiezza bassa, Profondità alta). I giocatori di questi campioni sono fortemente specializzati, e posso assicurarvi che sarà un problema trovarseli contro, forti di meccaniche esclusive o di una affezione ad un determinato campione che supera tutto, persino il meta. Guardatevi da campioni come Yorick, Urgot, Heimerdinger!

Cambiatevi di posto!

L’articolo di Riot Games prosegue indicando alcuni percorsi compiuti da determinati campioni in seguito ad aggiornamenti (prendendo per esempio Urgot, si può notare come prima era un campione Impopolare, dopo l’aggiornamento sia diventato Popolare per un breve periodo, divenendo in seguito un campione Di Nicchia) che risulta particolarmente interessante per vedere come basta modificare una funzionalità di gameplay per spostare un campione da un quadrante ad un altro.

Nell’immagine sopra, ho isolato alcuni campioni per mostrarvi come sia possibile visualizzare il cambiamento operato da Riot Games relativamente ad alcuni campioni (la linea si inspessisce con l’avanzare delle patch), per motivazioni diverse. In questo modo possiamo vedere come Warwick dopo il suo aggiornamento sia passato dall’essere utilizzato da una folla di giocatori poco specializzati, a diventare uno strumento apprezzato anche da temibili predatori grazie ad un gameplay aggiornato che ha trovato riscontro nella community di giocatori, mentre per esempio Kled dopo il rilascio (nel quale la maggior parte dei campioni viene giocato diffusamente e intensamente), si è stabilizzato nel quadrante Di Nicchia, dato il numero minore di partite nel quale compare il nostro Yordle cavaliere.

Il metagame influisce anch’esso sulla popolarità dei campioni, basta osservare le linee di Syndra (passata da un esordio di nicchia ad un utilizzo diffuso), o Ivern, che in un primo momento è stato molto giocato ma il cui utilizzo è stato smorzato da una composizione di oggetti che non lo rendeva più performante rispetto ad altre scelte.

Obiettivo degli aggiornamenti, secondo quanto detto da RiotNova nel suo articolo, è proprio valutare se un campione ha delle tematiche utili che vanno esaltate per renderlo appassionante per pochi giocatori (come è successo per Urgot) o se le meccaniche del campione possono essere estese ad una grande folla di giocatori: Warwick è consigliato per i novizi, data la linearità delle scelte che un giocatore deve compiere giocandolo.

Gruppi di campioni

Infine, l’articolo permette di visualizzare come la popolarità dei campioni possa essere influenzata anche da fattori esterni: gli esempi che vengono utilizzati sono relativi ai Tiratori, che hanno generalmente degli ottimi punteggi in entrambe le variabili, ma come ognuno di noi sa queste statistiche sono falsate dal fatto che generalmente ogni squadra ha dalla sua almeno un Tiratore (sebbene gli stessi Rioter abbiano affermato che è loro intenzione aumentare la variabilità delle categorie di campioni nelle partite, come hanno dichiarato QUI).

Allo stesso tempo, i Mostri non hanno generalmente appeal sui giocatori. Entrano qui in gioco delle variabili che non sono quantificabili nella nostra tabella, più psicologici, come il desiderio di impersonare o di aspirare di essere un eroe piuttosto che un mostro tentacolare (al netto di strani gusti personali, non vi giudica nessuno, tranquilli). Spesso manca anche un elemento di gameplay che sia accattivante per attrarre i giocatori. Spesso, se un campione è relegato nel settore Impopolare è perché esiste un campione che svolge il suo stesso ruolo ma meglio; dato che compito dei giocatori è ottimizzare la composizione del team, i campioni impopolari funzionano più per “effetto sorpresa” che altro.

Confrontarsi con gli aggiornamenti

La possibilità di raggruppare i campioni in base alla loro popolarità permette a Riot Games di valutare quali campioni necessitano di un aggiornamento, o di lievi modifiche, per svecchiarlo e fornirgli nuovi elementi di gameplay (non avremmo altrimenti una tematica così legata al Push come il nuovo Yorick, o FUCILI SULLE GINOCCHIA!) che possano attrarre i giocatori variando il proprio stile di gioco. Per Riot Games è importante fare in modo che tutti i campioni si allontanino dal quadrante Impopolare (sebbene questo sia tecnicamente impossibile, ovviamente), per garantire un’esperienza divertente a tutti.

Parlerò a breve della matrice di popolarità dei campioni provando a fare qualche parallelismo: non mancate!

E voi, cosa preferite? Avete i vostri beniamini personali o siete in accordo con la maggioranza della community, giocando spesso i Popolari della Classe?

Giocatore di League of Legends dalla Season 3, si interessa da subito alla architettura sulla quale poggia il concetto stesso di "Gioco". Numeri, statistiche e performance sono gli strumenti che vuole utilizzare per raccontare al grande pubblico come funzionano i giochi che li appassiona.