La rimozione della Sighstone e conseguente rimodellamento del concetto di Visione

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Una realtá affermata stravolta completamente

La patch 8.2 presenta probabilmente alcuni dei cambiamenti piú grossi degli ultimi tempi.

Tralasciando l’ impatto che avrá il cambio di interazione sulle spell a target singolo, questa patch fa il suo ingresso nel meta di LoL col botto anche per un’ altra ragione.

La Sightstone, ovvero uno degli oggetti che definisce una meccanica base del gioco, é stata rimossa in favore di nuove quest legate ai support items, le quali puntano a svolgere lo stesso compito.

Questo cambiamento ha quindi come risultato che i precedenti tre oggetti da support hanno perso in diversitá per dare vita a nuove Sightstone “tardive” da 850 gold. Sightstone che barattano la forza di poter essere buildate immediatamente con un’ efficienza estremamente piú alta e una versatilitá maggiore in termini di statistiche.

L’analisi della situazione

La domanda che sorge é abbastanza ovvia. Che impatto avranno questi cambiamenti sul gioco? Siamo sicuri che liberare i support dalla “tassa” perenne della Sightstone sia l’ unico risultato?

Prima di cercare una risposta é giusto andare a ricordare quello che, matematicamente, é il valore dei tre oggetti.

Difesa di Targon

Efficienza di gold: 72.55% senza contare passive. L’ oggetto diventa poi efficiente (100%) a 19 min e 27 secondi nel caso NESSUNA stack di Bottino di Guerra venga usata.

Zanna di ghiaccio

Efficienza di gold: 112% senza contare passive. L’ incredibile forza dell’ oggetto era giá stata esplorata in un articolo differente un po’ di tempo fa: https://gazzettadegliesports.it/2017/12/13/frostfang-il-sottoprodotto-di-un-meta-defunto/

Medaglione del nomade

Efficienza di gold: 49% senza contare passive. Questa scarsa efficienza viene compensata dal fatto che é il piú remunerativo dei tre, infatti l’ oggetto diventa efficiente (100%) dopo 11 drop di monete oro. La missione da 500 gold viene completata dopo approssimativamente 12 drop di monete oro, fornendo quindi la Sightstone piú veloce dei tre oggetti.

Nonostante i ratei di efficienza sono dati puliti da vedere e danno una buona idea di quello che é il valore dell’ oggetto, restare attaccati solo a dati matematici é controproducente per comprendere al meglio determinati cambiamenti come quelli elencati sopra. 

Per rispondere alle domande poste in precedenza é giusto fare un passo indietro e chiederci cosa vogliono, ma soprattutto cosa si aspettano i giocatori dal concetto di “Visione” su League of Legends. Che attributi dovrebbe avere questa meccanica, a chi dovrebbe essere accessibile, in che quantitá, in che tempismi e che valore ha da un punto di vista sia economico che di design.

La visione, storicamente, é stata una delle meccaniche piú modificate e “sistemate” del gioco. Rivoluzionamento delle pink wards, introduzione e successivo ritoccamento dei trinket, rimozione delle green wards e limitazioni sul numero di ward piazziabili sono dei cambiamenti che hanno cambiato radicalmente il modo in cui il gioco viene giocato. Il flusso del game é sicuramente uno degli aspetti che piú é stato toccato, in quanto la visione é un fattore che non solo stabilisce il controllo di mappa, ma ha anche una parte come coefficiente del successo di ogni movimento o azione eseguita da parte di un team.

Una delle (quasi) costanti é sempre stata la Sightstone stessa, che quindi andremo ad osservare nel dettaglio in modo da capire meglio gli standard di ció che per Riot Games é la visione su LoL.

La vecchia Sightstone si presentava come un oggetto da 800 gold per 150 health e un’ abilitá attiva che forniva al compratore la capacitá di rompere i limiti di warding permessi dai trinket. Tre lumi ricaricabili ad ogni recall che dettavano una constante di ogni partita giocata.

Analizzando l’ efficienza in oro dell’ oggetto per quanto riguarda le statistiche base abbiamo un terribile 50% fisso che al contrario dei nuovi oggetti non andrá mai a ripagarsi di per se.

Pensare che il valore della Sightstone fosse nelle statistiche base peró, é ovviamente un errore. La Sightstone racchiudeva il valore di una meccanica, che a sua volta possiamo andare ad analizzare.

Una dei modi per farlo, é quello di paragonare il valore di OGNI green ward piazzata dalla Sightstone, con il prezzo delle vecchie green ward singole. Stabilendo quel prezzo a 75 gold (ovvero il prezzo che avevano prima di essere rimosse), possiamo dire che la Sightstone raggiunge il 100% di gold efficiency non appena 6 wards vengono piazzate da essa, per poi aumentare con il susseguirsi del game.

Questo valore aggiunto non é peró universale. La Sightstone nonostante fosse un item accessibile ad ogni campione, aveva un grande problema legato proprio alla sua efficienza base. Un limite di cui andremo a parlare nella prossima sezione.

Rompere i limiti del significato di “Visione”

Ogni ruolo su LoL é in grado di valorizzare differenti statistiche e effetti in base a quello che é lo scopo del ruolo stesso al principio. Il criterio di scelta che viene usato durante la fase di shop da parte di un champion é direttamente legato a quelle che sono le scelte disponibili, e il valore di un oggetto non viene analizzato soltanto “in a vacuum”, ma viene paragonato con quelle che sono le altre opzioni.

Seguendo questo ragionamento possiamo dedurre che un ADC per avanzare il suo stato di gioco non si puó permettere di investire 800 gold per 150 salute, perché il suo obbiettivo é quello di andare “online” il piú presto possibile, in modo da eseguire quello per cui il ruolo esiste. Applicando lo stesso ragionamento agli altri ruoli ci ritroviamo con solo due ruoli dove il buildare Sightstone non rallenta il piano di gioco, ovvero Support e Jungler. I Jungler hanno il Tracker’s Knife peró , il quale riesce a coprire egregiamente questo bisogno.

Ma quindi dove vogliamo arrivare? A cosa porta tutto questo ragionamento apparentemente inutile visto che legato ad un oggetto non piú esistente?

I nuovi oggetti visti sopra proposti da Riot Games nella patch 8.2 rompono (da un punto di vista prettamente teorico) quello che é il costo del design della visione su League of Legends. Se prima il benefit di una visione migliorata era legato ad un oggetto che andava contro il gameplan della maggiorparte dei ruoli, ora questo problema apparente non esiste piú.

Riprendiamo i tre oggetti visti in precedenza. Targon, Frostfang e Medallion.

                                                                       

Quando siamo andati ad analizzare l’ efficienza di questi oggetti, anche tralasciando le loro passive, andavamo incontro a degli oggetti che prima di generare valore attraverso il piazzamento delle ward dalla nuova Sightstone interna, sono degli oggetti che generano gold di per se. Questo porta quindi all’ acquisto di visione aumentata senza andare a intaccare (o almeno non tanto quanto prima) il famoso “scopo” di ogni ruolo.

Se quindi prima la visione era una meccanica di gioco che per design era riservata, ristretta e solo accessibile nella sua totalitá a ruoli specifici, nella patch 8.2 il confine é stato sorpassato. Questo cambiamento ha reso accessibile a dei ruoli qualcosa a cui non dovrebbero avere accesso per natura del ruolo stesso. 

Tutto ció non vuol dire che gli oggetti da support sono ora magicamente must have per ogni champ e ruolo, ma possiamo dire che le opzioni plausibili di un non-support player sono passate dall’ essere n a essere n+1. Allo stesso tempo possiamo anche dire che, se prima il volume di visione presente sulla mappa era intrinsecamente limitato da una scelta di design, ora questo limite non esiste piú

Applicazioni del cambiamento per i vari ruoli

Jungle

Il primo ruolo che andremo a controllare é quello del Jungler.

Questo ruolo é stato di recente colpito perché i Runich echoes Junglers abusavano giá del frostfang pre cambiamento. Negare la viabilitá del frostfang in giungla non esclude peró la possibilitá di usare un altro degli oggetti, ovvero il Relic shield/Targon’s embrace.

Il Relic shield si presenta come un oggetto che per 350 gold fornisce 75 salute, 2 gold per sec e la stessa passiva “bottino di guerra” vista nella prima parte dell’ articolo per il Targon.

Un oggetto quindi che diventa estremamente efficiente col passare dei minuti e che di conseguenza beneficia dall’ essere comprato nelle prime fasi di gioco, proprio come si faceva con lo spellthief prima della patch 8.2.

Una delle forze del design del Cinderhulk rispetto agli altri oggetti da Jungler, é che non perde valore nell’ essere leggermente posticipato. Questo é dato dal fatto che non fornendo danno immediato, e avendo una statistica “scaling” come la % di salute bonus, il campione che lo sta buildando non perde Tempo (inteso nel significato inglese della parola) nel non accellerare il suo completamento. Questo lascia quindi spazio a potenziali recall come Smite enchant+relic per un totale di 1000 gold.

Il completamento della quest viene solitamente eseguito ad un minutaggio che varia dal min 15 al min 20. Il completamento della quest implica anche che 500 dei gold spesi sono stati ripagati dandoci quindi come risultato un Targon dal costo di soli 350 gold, risultando non solo in una Sightstone gratuita ma anche in un oggetto ultraefficiente che la contiene.

Questa scelta di build permette a molti tank junglers di optare per uno smite enchant piú aggressivo, optando via dal solito Tracker’s knife. Il costo di questo aumento di efficienza esponenziale é ovviamente la versatilitá che offre il Tracker’s knife per l’ early vision.

Esempi di potenziali campioni che possono farne uso sono Sejuani, Zac e Gragas.

Mid

Vedere la linea dello spellthief buildata su dei midlaner non é fantasia. Il Frostfang di per se é un oggetto cosí forte ed efficiente che anche dopo le limitazioni ai prock di passiva abbiamo comunque midlaner come Malzahar che lo buildano senza problemi

Il Frost Queen’s Claim potrebbe non esistere piú, ma il fatto che l’ altra evoluzione, ovvero L’ Eye of the Watchers, sia stata ridotto di costo senza essere intaccato in termini di statistiche fa in modo che un nuovo dibattito possa sorgere.

Analizzare l’ Eye of the Watcher é il primo passo che andremo a svolgere.

Efficienza di gold: 101% senza contare passive. (contro l’ 80% del vecchio Frost Queen’s Claim)

Il nuovo Eye of the Watcher si presenta come un oggetto che di per se, senza considerare la passiva Tributo (che non andrá piú in ricarica dopo aver ucciso un minion) e senza considerare la famigerata Sightstone interna, é perfettamente efficiente. Un oggetto che per il prezzo di 1800 gold fornisce delle statistiche simili e paragonabili ad un altro oggetto “staple” per i midlaner, L’ Haunting guise (maschera stregata).

L’ Haunting guise per 300 gold in meno rispetto all’ Eye of the Watchers fornisce le seguenti statistiche:

  • 25 potere magico
  • 200 salute
  • +15 penetrazione magica

Per un efficienza di gold di 102% considerando la penetrazione magica come statistica base e quindi l’ Haunting guise come oggetto privo di passive.

300 gold in piú per cosa quindi?

Se la matematica non é un’ opinione, con l’ Eye of the Watchers abbiamo 15 potere magico , 2 gold per sec, 10% cooldown reduction e 50% mana regeneration aggiuntivi rispetto alla maschera, andando a paragonare quindi 15 penetrazione magica fissa con entrambi “Tributo”e la possibilitá di rompere i limiti di visione tanto discussi prima.

Sta al giocatore decidere cosa ha piú valore per lui durante una partita. Se 15 penetrazione magica o un oggetto che oltre a produrre valore nel tempo fornisce sia danno che controllo di mappa aggiuntivo. Il solo fatto che la scelta é matematicamente paragonabile, lascia intendere che la possibilitá di vedere un Eye of the Watchers Malzahar non sará certo sinonimo di trollbuild in futuro.

ADC

Siamo appena usciti dal tanto odiato relic shield meta giusto? O forse no.

Nonostante le cure della passiva siano state ridotte e lo scudo post quest rimosso, il fatto che l’ oggetto sia estremamente efficiente comunque rimane

Un adc che non ha interesse nel dominare completamente la lane come puó essere un Kog’ Maw o un Twitch, ha ora davanti a se l’ opzione di scegliere tra una laning phase piú forte con il doran shield o un creatore di dividendi constante che non solo accellera il gameplan, ma permette anche di sorpassare il confine di visione presente sulla mappa.

Siamo sicuri sia il tempo di dire addio a quello che pensavamo di aver appena lasciato?

 

Conclusione

Con questo articolo ho cercato di esplorare uno dei concetti base di League of Legends, ovvero la Visione. Ho cercato di scavare un po’ piú a fondo riguardo un cambiamento che all’ apparenza rivoluziona “solamente” il ruolo del support, andando ad analizzare grazie all’ aiuto di molteplici esempi quanto ció possa impattare il corrente stato del gioco e la scelta di design generale.

Sono dell’ opinione che l’ interezza dell’ impatto che la patch 8.2 avrá sul gioco (sia competitivo che soloq) non é qualcosa di immediatamente visibile. Questa patch impone dei nuovi standard per Riot Games riguardo il bilanciamento del gioco; é una dichiarazione di guerra a quelli che sono i limiti del gioco da sempre presenti, tra l’ altro facilmente ritrovabile nei futuri cambiamenti annunciati per il ruolo della botlane.

 

 

Appassionato di League of Legends dal 2014 dopo una vita passata su console. Accecato dall' innovazione. Forse troppo.